ART GAME_최적화 연구

윤제원展 / YOONJEWON / 尹堤圓 / art game   2023_1012 ▶ 2023_1104 / 월,화요일 휴관

윤제원_Game of Life_아트게임(유니티 엔진 / 윈도우, 안드로이드, 맥, IOS, 웹)_2023

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윤제원 블로그_blog.naver.com/kakan81 인스타그램_@yoon_jewon

초대일시 / 2023_1012_목요일_06:00pm

2023년 온라인미디어 예술활동 지원사업 『아트 체인지업 Art Change UP』

후원 / 문화체육관광부_한국문화예술위원회

관람시간 / 11:00am~06:00pm / 월,화요일 휴관

아트스페이스 라프 Artspace LAF 서울 서대문구 북아현로 63 (북아현동 177-1번지) B1 Tel. +82.(0)2.364.8586 www.artspacelaf.com @artspace_laf

아트게임 ● 아트게임Art Game은 디지털게임이라는 뉴미디어의 형식으로 관객이 전시장에서 직접 플레이 하고 놀이하는 과정을 통해 게임 속에 내포된 함의를 환기시켜 예술적 소통이 가능하기 위해 제작되었다. 이는 곧 호모루덴스HomoLudens적 관점의 추구이며, 작가 본인의 작품론인 PLAY ART~의 맥락의 큰 궤라고 할 수 있을 것이다. ● 세상을 이데아와 그림자란 이분법적 구분에서 시작하는 서양철학의 전통에서 유토피아란 지극히 가상적인 공간이며, 그 의미 자체가 세상 어디에도 없는 공간임을 내포하고 있다. 반면 동양철학적 사상에서는 장자의 호접지몽胡蝶之夢과 같이 이상과 현실의 경계가 매우 모호하다 보았다. 현대에 이르러 두 사상에서 교차점이 발생했다고 보여 지며, 시뮬라크르simulacre는 이러한 지점을 이해하는데 유용한 개념이라고 생각한다. 시뮬라크르의 동사 시뮬라시옹, 영어로 하면 시뮬레이션simulation. 그런 연유로 나는 디지털 형식의 아트게임을 제작할 땐 시뮬레이션게임의 화법을 주로 사용한다.

윤제원_Game of Life_아트게임(유니티 엔진 / 윈도우, 안드로이드, 맥, IOS, 웹)_2023
윤제원_Game of Life_아트게임_(유니티엔진 / 안드로이드, IOS)_2023

아트게임과 인디게임 아트게임과 인디게임은 그 구분이 모호한 경우가 있다. 그리고 게임의 형식을 취한다면 아트게임은 디지털형식이나 아날로그 형식이나 모두 포함된다고 생각한다. 하지만 그것이 예술목적으로 제작되었고 전시장 디스플레이에 최적화 되어 있는지, 그리고 작품의 전시 수행의 경험 등이 구분점이 될 수 있을 것이다. ● 인디게임은 다양한 글로벌 상업 매개 플랫폼이 존재한다. 하지만 아트게임은 이런 플랫폼의 진입을 사실상 불가능케 하는 특질을 가지고 있다. 그것은 바로 상업적 매개 플랫폼들은 게임을 유료로 판매를 하며, 그 가격 당 얼마나 플레이 시간을 소비할 수 있느냐는 가성비(가령, 게임 가격으로 100,000원을 지불하고 100시간을 플레이했다면 시간당 1000원, 200시간 플레이 했다면 시간당 500원꼴로 후자가 더 가성비가 좋은 게임이라고 한다)를 따지는 플레이어들의 관성이 강력하게 발생하기 때문이다. 이에 반해 아트게임은 전시장에서 플레이 시간을 최소화 시켜 그 시간 내에 예술적 함의를 전달케 하기 위해 개발되었기에, 플레이 시간이 5분~15분 이내인 작품들이 대부분으로, 상업적 매개 플랫폼 기준으로는 도저히 가성비를 기대하기 힘든 특질을 가지고 있다. 소위 상업게임이 가져야할 큰 덕목인 조작감과 가성비(플레이 타임이 길면 길수록 좋다는 덕목)라는 기준을 정확하게 위배하고 있는, 대척점인 것이다. 그렇기에 아트게임과 인디게임은 겉보기엔 그 구분이 모호할 수 있을지는 모르나, 본질적인 큰 차이를 가지고 있다.

윤제원_I barely survived today_아트게임(언리얼 엔진 / 윈도우)_2021
윤제원_I barely survived today_아트게임(언리얼 엔진 / 윈도우)_2021
윤제원_I barely survived today_아트게임(언리얼 엔진 / 윈도우)_2021
윤제원_I barely survived today_아트게임(언리얼 엔진 / 윈도우)_2021
윤제원_I barely survived today_아트게임(언리얼 엔진 / 안드로이드)_2021

아트게임 온라인 이식 최적화 연구 ● 아트게임 중 디지털게임의 형식을 하고 있는 작품의 경우, 태생적으로 온라인미디어를 활용하기에 유리한 형태를 취하고 있다. 하지만 오프라인 전시장에서 관객에서 선보이게 되는 아트게임의 특성상 온라인에서 아트게임이 공유, 배포, 소유 되는 과정을 찾아보기는 쉽지 않다. 이에 착안하여, 어떻게 하면 아트게임이 온라인에서 최적화 될 수 있을까 탐구한다. 예술가가 보다 자유롭게 아트게임을 업로드 하고, 관객들이 아트게임을 다운로드 하여 온라인전시 및 공유와 배포를 실현하는 아트게임 온라인 플랫폼에 대한 가능성 연구 프로젝트이다.

윤제원_버츄얼 도원도.Beta_ 아트게임(유니티 엔진, 터치스크린 UHD / 윈도우)_2018
윤제원_버츄얼 도원도.Beta_ 아트게임(유니티 엔진, 터치스크린 UHD / 윈도우)_2018
윤제원_버츄얼 도원도.Beta_ 아트게임(유니티 엔진, 터치스크린 UHD / 윈도우)_2018
윤제원_버츄얼 도원도.Beta_ 아트게임(유니티 엔진, 터치스크린 UHD / 윈도우)_2018

최적화 연구 ● 본 전시는 『아트게임 온라인 이식 최적화 연구』의 일환으로, 아트게임을 온라인에 최적화하는 콘텐츠를 추출하기 위해 기획되었다. ● 지금까지 다수의 아트게임 작품을 제작하였다. 각 작품들은 윈도우 및 안드로이드 운영체계를 기반으로 만들어진 디지털게임의 형식이며 해당 운영체계에서 온라인 미디어에 대응할 수 있게 제작되어 플랫폼의 다양성을 추구하였다. 하지만 일부 아트게임은 고사양 기기에서만 구동이 가능하거나 다른 플랫폼에선 작동 자체가 되지 않는 지점이 있었다. 따라서 본 프로젝트를 시작하며 제작하는 아트게임은 모두 윈도우/ 안드로이드/ 맥/ IOS/ 웹 등 작품 데이터 자체의 다변화를 시도하여 해당 데이터와 플랫폼의 가용 가능한 모든 대응 쌍을 모색하는 실험을 진행한다. 그 과정에서 추출한 콘텐츠를 온라인에 최적화하여 이식 시키고자 한다. ● 우리는 온라인에서 수많은 웹사이트들을 방문하지만 해당 공간에서 어떠한 데이터를 공유하고 배포하는데 있어 언제나 근본적인 데이터 크기의 한계를 경험하게 된다. 특히나 고품질의 정보를 제공하기 위해선 당연히 고용량의 데이터가 수반됨으로 인해, 사실상 온라인에서 통용되는 데이터는 적당한 노이즈로 인해 손실된 것들이라고 생각해도 아마 무방할 것이다. 따라서 최적화란 온라인에서 허용된 데이터의 한계를 수용하면서도 최대한 원본의 손실이 적게 조치된 그 무엇인가가 아닐까 하는 생각을 해본다. 완전한 데이터의 복제 같은 온라인의 신화는 엄밀히 말해서 현실적으로 판타지와도 같다. 펌을 많이 당한 이미지가 결국은 픽셀저하로 인해 뭉개지는 현상을 겪게 되는 것을 우리는 너무나 잘 안다. 그렇기에 현실적인 온라인의 용량 한계를 극복하는 웹사이트 구축을 목표로 한다. 그로인해 현재 통용되는 기준에서 가장 보편적인, 최적화된 아트게임의 데이터를 업로드 하고 유저들이 다운로드 하면서 배포, 공유 그리고 소유의 예술을 실천하고자 한다.

윤제원, 김윤정, 이세훈, 이아람, 조희진_SunShine_ 아트게임(유니티 엔진 / 윈도우, 안드로이드)_2017
윤제원, 김윤정, 이세훈, 이아람, 조희진_SunShine_ 아트게임(유니티 엔진 / 윈도우)_2017
윤제원, 김윤정, 이세훈, 이아람, 조희진_SunShine_ 아트게임(유니티 엔진 / 안드로이드)_2017
윤제원, 김윤정, 이세훈, 이아람, 조희진_SunShine_ 아트게임(유니티 엔진 / 안드로이드)_2017

아트게임은 오프라인에 인스톨 되고 온라인에 이식된다. 게임은 우리사회에 어떻게 인스톨 되고 예술계엔 어떻게 이식되어왔는가. ● 개인적으로 게임에 과몰입(過 沒入)하였고 사이버스페이스와 현실을 주제로 작업하는 작가 입장에서 게임에 대한 보다 높은 이해도를 수반한 전시를 희망 한다. 물론 게임이라는 서브컬쳐에 과몰입한 유저들만이 이해할 만한 '서브컬쳐의 서브컬쳐'를 강요 할 필요는 없으나 어떠한 문화라는 것이 얼마나 해보았는지 그 몰입도에 따라 해당 세계를 바라보는 시각이 다를 수 밖에 없지 않을까. 보다 전문적이고 미시적인 연구가 결국은 거시적인 실체를 탐구하는 방법론이 될 수 있다고 믿는다.

윤제원_선거 포스터_레디메이드(C 프린트)_가변설치)_2006
윤제원_단체사진_스크린샷(C 프린트)_가변설치_2007
윤제원_자화상_스크린샷(C 프린트)_가변설치_2008

PLAY ART ● 윤제원은 사이버스페이스의 이미지/정보가 뉴미디어 플랫폼으로 관객에게 수용되는 방식과 이것이 전시라는 현시된 시각적 형태로 구체화될 때 발생하는 관객들의 소격현상에 관심을 갖고, 가상과 현실의 역학관계에 대해 주목한다. ● 세계적인 온라인 게임의 국내 탑 랭커로 활동하고 당시 국내 최대 게임커뮤니티의 유저매니저로 활동했던 시기가 있었다. 게임은 곧 스스로의 삶이었기에 생활과 작업 사이에 불일치 없는 자기서술로 귀결되었다. 이런 경험과 그를 뒷받침 해줄 수 있는 이론을 통해, 경험론을 넘어서는 '가상과 현실, 사이버스페이스와 게임'의 미학적 토대를 도출하고 그것을 기반으로 예술을 플레이하는 Play Art, 즉 「예술 하기」에 도전하고 있다. ● 게임이라는 가상세계와 커뮤니티라는 온라인 문화 그리고 벙개라 불리는 오프라인 문화인 현실세계의 접점들에서 체험한 디지털 세상의 경험 축적 데이터를 이용한 미학적 연구를 진행하고 있다. 이를 통해 전문분야를 더욱 심화하면서 회화, 디지털미디어(아트게임), 예술이론(전시기획) 등 표현방식의 다양화를 꾀하며 다학제 예술가로 활동 중이다. ■ 윤제원

Vol.20231012b | 윤제원展 / YOONJEWON / 尹堤圓 / art game

2025/01/01-03/30