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압축과 팽창 CO/EX 안초롱+김주원 ANCHORONG+KIMJUWON
제8회 아마도사진상 수상작가展 The 8th Amado Photography Award
후원 / 서울문화재단 주최,기획 / 아마도예술공간
관람시간 / 11:00am~06:00pm / 월요일 휴관 전시 관람은 온라인 사전예약 후에 이용 가능합니다. ▶ 전시관람 사전예약
아마도예술공간 AMADO ART SPACE 서울 용산구 이태원로54길 8(한남동 683-31번지) Tel. +82.(0)2.790.1178 www.amadoart.org
게임 안에서 사진을 찍는다는 것 ● 김주원과 안초롱으로 구성된 압축과 팽창은 프로젝트마다 협업의 근간이 되는 계약서의 조항을 바탕으로 사진의 매체적 특징을 실험하였다. 이미지와 텍스트가 서로의 각주가 되는 작업1)을 보여주기도, 사진을 인테리어 자재에 다양한 방식으로 출력해 전시장을 뒤덮거나2) 압도적인 양의 이미지를 포함한 가상의 인테리어 사무실로 구성해 업무의 방식과 과정을 구현3)하기도, 스냅사진, 엽서를 사용해 즉흥적 상황과 예측 불가능한 서사의 전개를 요소로 삼기도4) 했다. 이는 기존의 사진가들이 완성된 이미지를 묶어 연작을 완성하는 방식과 달리 사진을 재료 삼아 이미지 데이터를 생산, 수집, 가공하고 공간, 인쇄물 등을 지지체 삼아 협업의 프로세스를 작동시키며 '어떤 사진을 찍는가' 보다는 '어떻게 사진을 찍는가', 그리고 그 사진을 '어떻게 다루는가'에 초점이 맞춰져 있었다고 볼 수 있다. ● 제8회 아마도사진상 전시 『192 Shot of Los Santos and Blaine County』에서 압축과 팽창은 오픈 월드 게임5) '그랜드 테프트 오토 V'(이하 GTA5)의 이야기가 진행되는 가상도시 로스 산토스(Los Santos)를 돌아다니며 풍경사진가로서의 역할을 수행한다. 이들이 가상 공간의 사진을 찍는다는 건 어떤 의미일까? 이러한 촬영, 혹은 사진 이미지 그 자체는 현실의 세계에서 어떻게 인식되어야 할까?
인-게임 포토그라피 In-Game Photography ● 현실에서 스마트폰으로 촬영한 이미지를 SNS에 업로드 하는 것은 이제는 일상의 한 부분이다. 그리고 다른 이들의 평가를 받는다. 그것은 어떤 의미에서 승인 욕구를 충족시키는 것으로 이어진다. 마찬가지로 최근 몇 년간, 타임 라인에 흐르는 사진 속에, 게임 속 이미지들이 섞이게 되었다. 이러한 화상 이미지는 대체로 '쿨한 순간'을 포착하고 있다. 자신의 멋진 플레이나 게임 내의 기묘한 버그를 포착하기도 하지만, 대부분의 경우 막대한 예산을 들여 개발된 게임의 아름다운 화면이 테마가 되고 있다. 예를 들어 EA Digital Illusions(DICE)의 유명한 스크린샷 아티스트 페트리 레버라티(Petri Levälahti)를 따라 게임의 가상공간이라는 비일상을 여행하고 그곳에서 사진6)을 찍는 행위자가 늘고 있다. ● 인-게임 포토그라피의 기원은 게임 제품을 선전하는 마케팅 부문에서 찾아볼 수 있다. 그러나 이런 장르들이 최근 이처럼 단시간에 인기를 끈 것은 기존과는 다른 형태로 게임 세계와 연결되고 싶다는 근원적 열망을 반영하고 있다. 게임 안에서 사진을 찍는다는 것, 넓은 의미에서 게임상의 이미지를 남긴다는 맥락이라면 MMORPG7)에서 모두가 모여 있는 곳 혹은 의미 있는 장소를 '기념 촬영'하는 의미로써 스크린샷8)을 찍는 문화가 있었고, 플레이스테이션의 '메탈 기어 솔리드'(1998년)에서는 잠입 스파이 장르답게 카메라가 장비에 포함되어 게임 내에서 찍은 사진이 메모리 카드에 보존되었다. 현재의 '포토 모드'라는 단어는 없었지만, 게임에서 사진을 찍는 문화는 산발적으로 이어져 왔다. 그것이 유행하기 시작한 것은 2017년의 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드, 2018년의 스파이더맨 등 소위 대작이라 불리는 타이틀이 포토 모드 완비를 당연하게 생각하게 된 시점부터이다. 카메라의 노출, 셔터스피드, 조리개 값, ISO 감도, 화이트밸런스, 플래시, 측광 등 DSLR의 기능을 탑재하거나 채도, 명도의 설정이 가능한 모드도 등장하기 시작했다. 이와 같이 단지 행위자가 보고 있는 화면-장면을 잘라내어 남기는 스크린샷의 형태에서 현재는 사진기의 매커니즘을 더하거나 나아가 그 이후의 보정작업이 가능한 단계로 진화하고 있다.
존재를 기록하는 방법으로서의 촬영 ● 사진을 찍는, 사진으로 기록을 남기는 게임은 '게임 진행 시 사진 촬영이 필수인 게임'과 게임 진행과 상관없이 옵션으로 사진을 촬영할 수 있는 '포토모드가 내장된 게임'으로 나눌 수 있다. ● '우무란기 제네레이션'(2020)은 몇 개의 지정된 오브제나 풍경을 촬영하면 다음 스테이지로 진행할 수 있는 게임이다. 맵 안을 어슬렁거리며, 작은 아이템을 찾거나 정해진 경치를 찾고 있을 때(즉, 자유로운 사진 촬영이라고 생각하면서도 나아가기 위해서 강제적으로 특정 대상을 찾지 않을 수 없게 될 때)에 '과연 이것은 촬영이라고 하는 행위일 필요가 있을까?'라는 의문과 마주하게 된다. 촬영이라는 행위가 필수가 되어버린 게임 안에서 '사진을 찍는다'는 것은 어디까지나 연출이며, 설정상 사진을 찍는다고 하는 동작이 요구되고 있을 뿐이며, 반드시 게임의 코어로서는 '카메라를 겨누고 사진을 찍는다'라고 하는 프로세스를 거쳐야 할 의미는 없다. 행위자가 보물찾기를 하듯 대상을 찾아내는 액션이 중요할 뿐, 그 상황에서의 연출은 카메라로 촬영하든, 연필로 스케치하든, 머리로 기억하든, 총을 겨누고 방아쇠를 당기든 상관없게 된다. 그러한 '세계관의 설정'만이 필요하게 된다. ● '데스 스트랜딩'(2019), '고스트 오브 쓰시마'(2020)에서 촬영은 게임의 목적으로서가 아니라 (현실 세계에서의 사진 촬영도 그렇지만) 존재를 기록하는 방법으로서의 촬영이다. 행위자의 멋진 모습을 연출하여 디지털 환경에서도 '나는 이러한 모습으로 여기에 있었노라' 표현한다. 하지만 이 역시 게임의 세계관에 존재하지 않는 기능을 부여함으로 인해 촬영의 순간, 게임의 행위자(캐릭터)는 대상이 되어버리며 현실의 행위자(나)와, 나아가 가상의 공간과 현실의 공간을 분리시키는 결과를 낳는다. 이는 그저 설정 사진을 만들어 내는 목적으로 만들어진 '모드'에 충실할 뿐 그 이상의 역할을 기대할 수 없게 된다.
세계를 관찰하다 ● 압축과 팽창의 촬영 무대가 되는 GTA5는 사진 그 자체가 게임의 목적이나 진행의 트리거가 되지는 않는다. 그 세계와는 동떨어져서 그저 설정사진을 만들어 내는 목적의 포토모드는 물론, 사진의 찍는 행위가 게임 진행에 필수적인 요소이거나 사진 찍는 것 그 자체가 게임의 목적인 경우와는 다르다. 사진을 촬영하는 행위 역시 앞선 게임들의 사례와 달리 현실의 우리가 핸드폰 카메라로 사진을 찍어 남기고 공유하는 감각과 같게 설계되어있다. 게임을 진행하면서 다양한 용도로 사용되는 스마트폰(iFruit)은 현실의 그것과 마찬가지로 삶의 일부인 것처럼 행위자가 항상 몸에 지니고 다니며 현실의 우리의 일상이 그러하듯 무심히 사진을 찍어 게임 내 행위자의 SNS에 공유할 수 있다.9) ● 압축과 팽창은 게임 스크린샷을 사용하지 않고 반드시 게임 내의 스마트폰 카메라를 이용해 사진을 촬영하는 것을 작업의 규칙 중 하나로 지정했다. 살육이 난무하고 범죄가 주 행위요소인 게임 안에서 갱으로 사전 설정된 행위자의 성격을 위반하고 이 세계 안에서 일종의 사진가 행세를 하는 것이 본 전시의 작업을 만드는 중요한 컨셉이다. ● 오픈 월드라고 불리는 게임의 특성상 프로그래밍 되어 있는 물리적 조건 안에서 행위자는 자유롭게 지형을 이동하는 것이 가능하며, 행위자가 게임 안에서 수행해야만 하는 과제를 잠시 유예해두는 등 자신의 선택으로 다양한 시간의 쓰임이 가능하다. 압축과 팽창은 세계를 관찰하는 기회에 그 시간과 공간의 이동을 활용한다. ● 아드레날린이 분비되는 총격전이나 추격전을 위해서 전속력으로 통과해 버리는 풍경이지만 사진 촬영이 목적이라면 구축되어있는 세계를 새기며 서성거릴 수 있는 충분한 여유가 생긴다. 목적과 다른 이유로 우리가 지나쳤을 풍경은 익숙하되 새로운 감각으로 다가온다.
창조적인 표현으로서의 '보기' 행위 ● 인간에게는 닿지 않는 높은 위치에서의 촬영이나, 극단적인 앵글 등 카메라 위치의 자유로움은 포토 모드만의 독특한 모습이다. 게임에 따라서는 포토 모드 중에 캐릭터의 표정을 변경할 수 있거나 시간대를 변경(낮과 밤 등) 할 수 있고 그러한 요소를 사용한다면, 현실에서 카메라로는 촬영 불가능한 사진을 찍을 수 있다. ● 하지만 압축과 팽창이 게임 안에서 사진을 찍는 방식은 현실의 그것과 닮아있다. 게임 안에서 플레이의 녹화, 스크린의 캡처 등을 비롯한 다양한 방식으로 이미지를 생산해 낼 수 있으나 압축과 팽창은 이 복잡한 세계 안에서 철저히 사진가가 되기로 마음먹고 날씨, 환경, 사람, 시간, 공간 등 통제할 수 없는 것 투성이인 현실의 제약을 그대로 받아들이고 있다. ● 게임 내 스마트폰 카메라를 조작해 수직과 수평을 맞추고 정면성을 지향하고, 시간에 따라 변화하는 환경(날씨 및 낮밤의 교차로 인한 광량의 변화 등)을 실제 사진가처럼 기다려 일정한 톤을 구현하는 등 사진 촬영의 프로세스를 답습한다. 압축과 팽창은 1960~70년대의 사진가인 윌리엄 이글스턴(William Eggleston,1937~)이나 스테판 쇼어(Stephen Shore,1947~)가 미국 교외를 횡단하며 사진가의 구시대적 임무인 '역사의 기록'을 했던 것처럼10) 사진가의 행위자로서 미국의 뉴컬러 사진 작업들을 레퍼런스 삼아 Los Santos와 Blaine County 교외를 횡단하며 '미국 사진사'의 중요 작업에서 찾을 수 있는 태도와 기술들을 추적하며 사진으로 남긴다.
구도를 맞추기 위해 때론 미세하게 주차 위치를 바꾼 뒤 차 위에 올라가 촬영 위치를 잡거나 허공에 총을 쏴 위협해 사람들(NPC)을 쫓아내고, 프레임을 고정한 채 빛이 가장 아름다운 순간을 기다리거나 비가 그치길 기다리며, 소위 사진가들이 그토록 원하는 한 컷을 얻기 위해 공들이는 과정을 캐릭터의 몸을 빌려 수행했다. 그 과정에서 사진의 분위기를 결정짓는 요소 중 인간의 심리에 가장 우선적으로 영향을 주는 구도와 배치를 3분할 사진으로 통일하여 사진의 테크닉적인 부분이 가장 잘 구현되어 있고 피사체에 대한 가장 직관적이고 전형적인 접근을 보여주는 스톡사진과 같은 결과물을 만들어낸다. ● 압축과 팽창의 시도들은 단순하게 사진가라고 하는 존재의 역할 수행뿐만이 아니라, 현실의 세계와 게임이라는 가상세계 안에서의 카메라의 기술적 원리, 사진 이미지가 지니는 근본적 매체 유사성·동일성을 강조하는 요소이며, 동시에 GTA5 게임 내의 움직임을 탈구축하고 창조적 표현을 만들어 내는 것이기도 하다. ● 게임의 시간을 조절하며 걷는 것과 이토록 광활한 지대에서 어디를 보는지 선택하는 것, 그것을 촬영하는 것을 중심으로 말이다.
비물질의 원본성 ● 『192 Shot of Los Santos and Blaine County』의 흥미로운 지점은 전시로 만들어지는 과정으로 이어진다. 스크린샷이나 특정 포토모드를 사용해 만들어진 이미지를 SNS에 공유하는 행동은 아주 미세하게 감각적으로 말하면 '게임에 현실 세계의 기능이 흙발로 파고드는' 감각이다. 그 게임 자체에 존재하지 않는 기능이 갑자기 들어오기 때문에 일단은 의식을 게임 자체로부터 떼어놓고 현실 세계의 트위터나 페이스북 등을 의식하게 된다. ● 압축과 팽창은 GTA5에서 이러한 기능이 모두 게임 안의 커뮤니티에서 완결되어있는 점을 활용한다. 게임 안의 행위자가 게임 안의 카메라(iFruit)로 게임 안에서 촬영된 사진을 어디까지나 게임 속의 네트워크, 커뮤니티에 업로드한다. 김주원과 안초롱은 각자 커뮤니티 업로드 제한 수인 96장씩의 촬영 결과물을 올리고 총 192장의 사진을 남긴다. 한 발자국도 게임 밖에 나와있지 않으며, 모든 것이 게임 속에서 완결지어져 있다. 이후 사진 이미지의 JPEG파일과 그 사진이 찍힌 장소가 마킹된 PNG파일을 다운 받고 하나의 폴더를 만들어 합쳤다.
이렇게 찍은 사진 이미지들을 딥 러닝으로 2차원 이미지의 해상도를 개선시키는 프로그램을 통해 데이터 업스케일링을 한다. 두 사람은 Los Santos와 Blaine County의 전체 지도를 펼쳐 남에서 북으로, 서에서 동의 위치에 따라 총 192장의 사진 순서를 정했다. 순서가 정해진 192장의 데이터는 필름으로 변화 시키는 듀프 프로세스를 통해 듀프필름(복사양화, duplicate positive)으로 현실과 마주한다. ● 이러한 과정을 거쳐 전시장에는 16x12, 총 192개의 필름이 제1의 결과물로써, 최종 결과물을 향한 과정으로써 전시된다. 사진이라는 매체를 이야기할 때 실제 대상보다 원본이라고 믿어지는 필름의 형태로 보여주기 방식을 택하고 있다. 비물질세계의 원본성을 메타버스, 가상현실, 증강현실이란 가상의 세계를 영위하는 행위자들이 발 딛고 있는 물질세계에서 구현하고 있다. ● 그렇다면 왜 압축과 팽창은 게임 안에서 사진을 찍었으며. 황량한 미국스러운 풍경이미지를 생산했고 192장의 복사양화를 전시하는 것일까?
압축하고 팽창시키다11) ● 압축과 팽창의 『192 Shot of Los Santos and Blaine County』는 두 사람이 각각 자신이 게임을 플레이 하고 있는 장면(게임을 하고 있는 컨디션, 즉 모니터나 콘솔이 위치한 장소와 스크린을 보여주는)을 찍은 인디고 포스터, 마운트 된 듀프 필름이 기념주화나 우표처럼 삽입된 액자, 듀프 필름을 스캔해 제작한 C-Print로 구성된다. ● 압축과 팽창은 협업 계약서를 토대로 서로의 다름과 같음을 조율하며 이미지를 생산해 왔다. 게임에 전혀 관심이 없는 안초롱과 게임을 즐기는 김주원, 사진을 전공한 김주원과 그렇지 않은 안초롱. 다름과 같음을 늘 작업의 동력으로 삼아왔으나 이 192개의 사진 이미지들은 마치 한 사람이 찍은 것 같은 것처럼 균일함을 보여준다. 이를 위해 두 사람은 긴밀히 촬영 과정과 방식을 논의했고 여러 차례 재촬영을 거쳐 이미지를 생산했다. 만약 사진에 정말 '문법'이나 '문체'가 존재한다면, 그것이 사진가의 정체성을 정의 내릴 수 있다면, 압축과 팽창은 그 '문법/문체', 혹은 '공식'을 흉내 내어 볼 수 있을 것이고 그 흉내는 서로 다른 둘에서 시작해 같은 하나로 귀결되는 결과를 도출해 두 사람이 탐구해 보고자 했던 사진적 클리셰를 재현해 낼 수 있을 것이다. (그런 이유로 이번 프로젝트는 협업 계약서가 생략되었다.)
압축과 팽창은 지금 그들이 서 있는 현실과 가장 멀고 동떨어진 곳에서 이미지를 길어와 그들이 해왔던 프로젝트들 중 가장 압축적인 방식을 선택해 보여준다. ● 곧 GTA6가 발매되면 압축과 팽창이 도큐멘테이션 했던 시점의 Los Santos and Blaine County는 자연스럽게 먼 과거, 혹은 폐허가 될 것이다. 이미 역사 속으로 사라질 (가상의)장소를 탐험하며 기록하는 일, 그 기록을 사진으로 남기는 일, 그 사진을 우리가 원본이라 믿는 필름으로 만들고 그것을 기념품처럼 박제하는 일. 압축과 팽창은 그 어느 때 보다 '사진'을 전시하기 위해 노력했지만 눈 앞에 있는 것은 과연 사진인가? 왜 이 (기록)사진은 환영을 잘 보여주지 않는 방법으로 전시되어 있는 것일까? 잘 보이지도 않는 작은 필름들은 왜 '사진'이라는 이름 아래 전시되고 있는 것일까? 압축과 팽창이 농담처럼 늘 서로에게 주고 받는 질문, 사진에 대한 가벼운 질문에 대한 이번 대답은 다음과 같다. ● "이제 곧 사라질지도 모를 세계를 기록하기 위해 사진을 찍었고, 그 무의미한 행위를 기념하기 위해 기념물을 만들어 보았다." ■ 박성환_압축과 팽창
* 각주 1) 『압축과 팽창』(공간 지금여기, 2016) 2) 『Honey and Tip』(아카이브 봄, 2017) 3) 「찰리 오스카/에코 엑스레이: 사무 공간」(『유령팔』, 서울시립 북서울미술관, 2018) 4) 「찰리, 에코, 트리스테로」(2020) 5) 일반적인 게임은 층(레벨)이나 스테이지, 던전 등을 순차적으로 준비해 놓아 이야기의 진행과 수행요소를 제한하여 개발자가 원하는 방향으로 제작되었다. 오픈 월드는 그러한 전통적인 스테이지 방식 게임디자인 기법에서 탈피해 더 현실적인 공간을 창출하려는 과정에서 탄생한 장르이다. 이동의 자유를 전제로 행동의 자유를 부여하는 것이 특징이다. 6) 이 글에서는 게임을 하는 사람 '플레이어(Player)'와 게임 안에서 '정해진 역할을 수행하는 사람(Roll Player)'이란 의미로 사용한다. 7) 대규모 다중 접속자 온라인 역할 수행 게임 8) Screenshot, 컴퓨터 화면에 뜬 내용을 그대로 이미지 복사하는 것 9) socialclub.rockstargames.com/photostitle=gtav&platform= 10) Stephen Shore(1947~): American Surfaces 11) 해당 부분 압축과 팽창의 글을 인용함
Photographing Inside a Game ● For each of their projects, Kim Juwon and An Chorong of CO/EX, using the contractual clauses that form the roots of their cooperation, have experimented with photography's unique media-based characteristics. They have presented works in which images and text form footnotes for one another1); have printed photographs using a variety of methods onto interior decorative materials and shrouded the exhibition space with them2); formed a virtual interior design studio using an overwhelming number of images, giving shape to the methods and process of their work3); and have used snapshots and postcards as elements to develop impossible to predict narratives and spontaneous situations4). Unlike existing photographers, who have tended to group images together a series, using photographs as their raw materials, CO/EX employ the production, collection, and processing of image data, as well as the space and print materials as their supporting structure. They then initiate the process of collaboration, and it can be said that rather than 'what kind of photos should we take?', their focus was on 'how should we take the photos?', and 'how we should deal with those photos?' ● With the 8th Amado Photography Award Exhibition, 192 Shot of Los Santos and Blaine County, CO/EX take on the roles of scenic photographers as they travel Los Santos, the imaginary city where the story of open world game5) Grand Theft Auto V (GTA5) unfolds. What meaning might there be in shooting within this imaginary space? How should this kind of photography, or the photographic images themselves, be perceived in the real world?
In-Game Photography ● In the real world, uploading photographs taken on smartphones to social media is now part of everyday life. Then follows the judgement of others—in some respects, this ends up satisfying a need for approval. During the past few years, in amongst the photos floating across our timelines, images from games have become mixed in, too. These virtual images mostly capture 'cool moments'; some of them capture good gameplay, or minor bugs in the game, but the main theme centres around the beautiful graphics developed using enormous budgets. According to famous screenshot artist of EA Digital Illusions (DICE), Petri Levälahti, there is an increasing number of 'role players'6) travelling the virtual space, taking photos away from the ordinary day-to-day. ● The origins of in-game photography can be found in the products' marketing departments. The fact that genres like open world have drawn such popularity within such a short period of time, however, reflects a fundamental longing to be connected with the game world in a format different from before. Within the context of photographing within a game—thus, preserving images of the game—in MMORPG7), there has been a culture of taking screenshots8) as 'commemorative photographs' in meaningful locations where many players gather. In the PlayStation game Metal Gear Solid (1998), suiting its stealth genre, there is a camera included in the equipment, and photographs taken within the game are stored on the memory card. Back then, the term 'photo mode' didn't exist, but there was already an emerging culture of in-game photography. So-called masterpieces The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) and Marvel's Spider-Man (2018) increased its popularity, and people began to take for granted that a game would come fully equipped with photo mode. Later, modes appeared where you could adjust the exposure, shutter speed, aperture, ISO value, white balance, and use the flash and assist light function equipped on DSLR cameras, as well as setting the saturation and brightness. In this way, the scene witnessed by the role player is cut into a screenshot, and has now moved beyond the mechanisms of a camera, evolving into a stage where photoshopping is also possible.
Shooting as a Method of Recording Existence ● Games in which photography and capturing screenshots as records is possible, can be divided into 'games in which photography is necessary for play', and 'games with in-built photo mode' (in which photography is an option but has no effect on gameplay). ● Umurangi Generation (2020) requires the player to photograph a certain number of appointed objects and sceneries in order to progress to the next stage. Wandering around the map, as you search for small or specified viewpoints (though it can be thought of as free photography, in order to progress, you are forced to search for pre-chosen targets), you begin to doubt: is it necessary for this action to be photography? For games where photography has become necessary, 'taking a photograph' is a performance, and what is demanded is the simple action of capturing an image. Thus, at the core of the game is 'pointing the camera and shooting', and there is no meaning in going through the process itself. Much like a treasure hunt, it is the action of searching for the object that is important, and it doesn't matter whether it is captured with a camera, sketched with a pencil, remembered in one's head, or whether a gun is pointed and the trigger is pulled. The only thing important thing is the 'world-view setting'. ● In Death Stranding (2019) and Ghost of Tsushima (2020), photography is not the goal of the game (as is the case for photography in the real world), but is a method of recording existence. You are directing the impressive-looking role player, and expressing within the digital environment that 'I was here, like this.' However, because a tool is offered that doesn't exist within the game's world-view, in the moment of shooting, the role player (character) of the game and the role player of reality (me)—as well as virtual space and real space—are divided in two. In the end, we cannot expect anything beyond devotion to the 'mode' that was created with the aim of producing photographs.
Observing the World ● In GTA5, the stage for CO/EX's shooting, taking photographs is not the aim of the game, nor does this become the trigger for advancing through it. It differs from photo mode where the goal is to shoot separated from the world of the game, and neither is the action of taking photographs a necessary element for progression or the game's objective. The action of taking photographs naturally differs from the previous examples, and is designed to provide the same sensation we would experience taking, storing and sharing photographs in the real world. Like in the real world, the smartphone 'iFruit', which is used for a multitude of functions during gameplay, is always carried by the role player, and is part of life—and as in the day-to-day of reality, the role player can take countless pictures and upload them to their social media account within the game.9) ● CO/EX do not use screenshots, but set as one of the rules for their work that they only shoot photographs using the smartphone within the game. In a game where murder is rampant and crime is at the centre, going against the predetermined personality of the gang-member role player, and acting like a form of photographer within this world is the key concept behind this exhibition. ● Within the physical conditions that form the unique programming characteristics of open world games, the role player is able to freely navigate the terrain, and can choose to spend their time in a variety of ways while they break briefly from the game's assignments. CO/EX use the time and space as an opportunity to observe the world. It's an environment you end up racing through at full speed as a result of spontaneous adrenaline-fuelled chases, but if photography is the goal, there is enough free time to stroll around and record this constructed world. We are used to traversing this world with a different motive, and so experience it in a new way.
The Action of 'Seeing' as Creative Expression ● Being able to take pictures from heights impossible for humans to reach, and having the freedom to shoot from extreme angles is what makes photo mode unique. Within the game, there are features that allow you to change characters' facial expressions, as well as the time (from day to night, etc), and thus photo mode allows the capturing of images that would be impossible in the real world. ● Yet the way in which CO/EX photograph inside the game has similarities with the real world. Though images can be produced in a variety of ways, including gameplay recording and screen capturing, CO/EX made up their minds to become pure photographers within this hectic world, and accepted the weather, environment, people, time, space, and so on, as the countless elements that cannot be controlled within the constraints of reality. Operating the smartphone camera within the game, adjusting the vertical and horizontal angle, directing the forward-facing position, waiting just like real photographers for the environment to shift depending on the time (waiting, for example, for the quantity of light to change based on the weather and the shift from day to night) to realise a consistent tone—through this they are following the processes of photographic shooting. Like 1960s and 70s photographers William Eggleston (1937~) and Stephen Shore (1947~), who travelled suburban America and performed the old-school photographer's duty—'recording history'10)—CO/EX, using America's New Color Photography movement as a reference, traverse the suburbs of Los Santos and Blaine County as photographer role players, and take pictures pursuing the attitudes and techniques found within the key works of 'American photographers'. ● CO/EX borrow the body of the game's character in order to go through the same exertions that so-called photographers do in order to get their desired cut. To create the composition, they adjust the position of the car ever so slightly, then stand on the roof to fix the shooting spot, or fire their gun in the air as a threat to scare people (non-player characters or NPCs) off, and with the frame set, wait for the moment the light is at its most beautiful, or for the rain to stop, and so on. Within this process, two of the elements determining the atmosphere of a photograph, and which have the initial impact on human psychology, are composition and arrangement. CO/EX unify these as a tripartite picture, creating a product much like stock photographs, in which the technique-based aspect of the image is the most well-established, most intuitive towards the subject, and shows a traditional method of approach. ● In their experimentations, CO/EX do not simply execute the role of those who call themselves photographers, but emphasise the camera's technological principals within the real world and the virtual world of the game, as well as the similar and identical aspects fundamental to the media of photography, while at the same time deconstructing the game's movements and building creative expressions. This is to say, at the centre they are adjusting the time of the game and walking around, choosing what to see within this vast world, and then photographing it.
The Originality of the Immaterial11) ● The fascinating part of 192 Shot of Los Santos and Blaine County lies in the process behind the exhibition's creation. The action of sharing screenshots and images from photo mode on social media, expressed in a delicate sensory manner, feels like 'the functions of the world burrowing into the game with muddy feet'. Because of this sudden appearance of functions that do not exist in the game itself, your awareness is torn away from the game, and instead you become aware of the Twitter, Facebook, and so on of the real world. ● CO/EX made use of the fact that in GTA5, these functions are all connected to the game's community. Role players upload photographs taken using the game's camera (iFruit) onto the game-based networks and communities. Kim Juwon and An Chorong each uploaded the maximum number of photos permitted (96 each) onto the community, making a total of 192 images. Not one step was taken outside the game, and everything was connected to it. Later they downloaded copies of the images as JPEG files, and as PNG files where the photograph's location is marked, and collected these all together in a single folder. ● CO/EX performed data upscaling, using a programme that improves 2D image resolution through deep learning. They spread out the whole map of Los Santos and Blaine County, north to south, east to west, and decided the order of the 192 images. With the order decided, through a duplicating process they converted the images to film, which then met the real world as duplicate positives. ● Through this process, within the exhibition space, these 192 film photographs, arranged in a 16 by 12 pattern, form the first output, and are displayed as something 'heading towards' the final product. They chose to display their work on photographic film, which, when discussing the medium of the photograph, we usually believe as the 'original' rather than the actual object. The role players leading the metaverse—the virtual and augmented reality known as the virtual world—are constructing the original essence of the immaterial world within the material one in which they walk. ● In that case, what was CO/EX's reasoning behind taking photographs within the game, creating desolate American-like scenic images, and exhibiting 192 duplicate positives?
Compress and Expand ● 192 Shot of Los Santos and Blaine County is made up of indigo posters of scenes capturing the two members of CO/EX during gameplay (the condition of them playing the game, showing where the monitor and console were located), frames where mounted duplicate positives are inserted like stamps or commemorative coins, and duplicate positives copied using a scanner and made into C-prints. ● CO/EX, with their collaborative contract as a foundation, adjust each of their similarities and differences, and produce images. An Chorong, who has no interest in games, and Kim Juwon, who loves them; Kim Juwon who majored in photography, and An Chorong who did not. They have always used their similarities and differences as the force behind their work, but in these 192 photographs, there is a uniformity that gives the impression of having all been taken by one person. For this purpose, CO/EX discussed their processes and methods in great detail, and produced the images after several rounds of re-shooting. If photographs really do possess their own 'grammar' and 'style', and if that is able to define the identity of the photographer, then CO/EX are able to imitate that 'grammar/style', or that 'formula'. They carry out this imitation individually at first, with the final product ending as one, and are able to re-enact the photographic cliché they were searching out. (This is the reason the cooperative contract was omitted on this occasion). ● CO/EX have gathered images from the furthest possible place away from the real world in which they now stand, and chose to present the most compressive methods out of all their projects so far. ● With the upcoming release of GTA6, the point in time at which CO/EX documented Los Santos and Blaine Country will naturally become ruins; a thing of the distant past. The act of exploring and recording a (virtual) place that is already going to vanish into history, of preserving this record in photographs, of making those photographs into film which we see as the original, and taxidermizing these like souvenirs. More than ever, CO/EX have worked hard to exhibit 'photographs', but is this the thing before our eyes? Why are these (documentation) photographs exhibited in a way that is unwelcoming? Why are these tiny and difficult to see film images displayed under the name 'photograph'? The answer to these light-hearted questions, which CO/EX always ask each other in a joking manner, is as follows: ● "We took photographs to record a world that could disappear at any moment; and to commemorate that meaningless action, we made commemorative objects." (Translated by Clare Richards) ■ Park, Sung Hwan, CO/EX
* footnote 1) Compression and Expansion (Space Nowhere, 2016). 2) Honey and Tip (Archive Bomm, 2017). 3) Charlie Oscar/Echo X-ray: Office Space (Phantom Arm, Buk-Seoul Museum of Art, 2018). 4) Charlie, Echo, Triestero (2020). 5) Ordinarily, games operate sequentially through levels, stages, or dungeons, and given that the progression of the story and performance elements are restricted, gameplay follows the direction intended by the developer. Open world, however, breaks away from this traditional game format design, and is a genre born out of the attempt to create a more lifelike space. Its unique feature lies in how it offers freedom of action and movement as preconditions. 6) Here, the person using the game is the 'player', and the person 'performing a specifically determined role in the game' is the 'role player'. 7) Massively multiplayer online role-playing game. 8) Copying the contents displayed on a computer screen as an image. 9) socialclub.rockstargames.com/photostitle=gtav&platform= 10) Stephen Shore (1947~): American Surfaces. 11) Quoted from CO/EX's writing.
Vol.20211120i | 압축과 팽창展 / CO/EX / photography