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별도의 초대일시가 없습니다.
후원 / 인천광역시_인천문화재단
관람시간 / 10:00am~06:00pm
한중문화관 Inchoen Korean-Chinese Cultural Center 인천시 중구 제물량로 238(항동1가 1-2번지) Tel. +82.(0)32.760.7860 www.icjgss.or.kr/hanjung
인천화교역사관 Inchoen Overseas Chinese History Museum 인천시 중구 제물량로 236(항동1가 1-16번지) Tel. +82.(0)32.760.7860 www.icjgss.or.kr/hanjung
1.앱을 통한 평면미술과 동영상 콘텐츠의 결합 ● 이번 전시도 기존과 동일하게 앱을 통해 평면작품과 동영상 콘텐츠를 결합하였다. 작품 「사계 03-봄」을 안드로이드 앱인 「itshah2」로 스캔하면 스마트폰 내에서는 '봄' 주제의 그림에서 '여름' 주제의 그림으로 서서히 변하는 동영상 콘텐츠가 생성된다. 편안한 피아노 소리에 맞춰 「사계 03-봄」에서 벚꽃잎들이 흩날리고 나비들이 노닐다가 진달래꽃 등이 등장하고, 이내 싱그러운 음악으로 변하며 청푸른 나뭇잎이 날리고 새들이 지저귀며 「사계 03-여름」 내 이미지들인 모란꽃, 오이, 청년, 보리, 싸리꽃, 물방울 등이 등장하여 유동적으로 움직인다. 이를 통해 봄에서 여름으로 변하는 세월의 단면을 평면작품과 그 이미지를 바탕으로 한 영상으로 함께 표현한 것이며, 앞으로 당분간 여름에서 가을, 가을에서 겨울, 그리고 겨울에서 봄으로 흐르는 여정에 대한 연작 제작은 지속될 것이다.
2. 3D 프린팅을 통한 입체작품 ● 금번에 처음으로 3D 프린팅으로 제작한 작품을 선보였다. 작품명은 「연속적인 여정」으로써 앞과 뒤가 구별 없이 서로 끝없이 연결되는 뫼비우스의 띠를 모티브로 어린이의 얼굴과 장년의 얼굴을 함께 연결시켜 소년에서 장년으로, 또 장년으로부터 소년이라는 연속적인 삶을 선적 형상으로 표현하였다. 이것은 다양한 요소들이 함께 윤회하듯 어우러져 있는 세계를 표현한 「하얗고 검은 이반」 시리즈, 최근 봄, 여름, 가을, 겨울을 통해 인생의 파노라마, 흐름을 나타내고 있는 「사계」 시리즈의 연장선상에서, 구약시대 욥이 그의 예기치 못한 큰 불행을 지엽적인 인간의 인과론적 시각으로 판단할 수 없는, 그 이상의 힘에 의해 운용되는 것임을 마침내 깨달은 것처럼 거스를 수 없는 삶의 연속, 조그마한 인력으로는 대항할 수 없는 대자연의 운용을 은유하였다. ● 현재 3D 프린팅은 음식, 완구, 생명공학, 건축, 패션, 고고학, 항공, 가전, 로봇 등 수많은 산업계에서 활용되고 있고 앞으로는 그 폭이 더욱 확대될 것이다. 소피 칸(Sophie Kahn), 에얄 지버(Eyal Gever) 등의 작가들처럼 미술계에서도 3D 프린팅을 활용하는 이들이 늘고 있다. 전통적인 작업방식들과 3D 프린팅의 가장 큰 차이는 입체화 과정 중 작가의 물리적인 노동력을 수반하는지의 여부이다. 물론 3D 프린팅도 역시 FDM, SLS, MJP, DLP 등의 방식으로 출력을 받은 후 표면 위 결이 보이지 않도록 수 차례 이상 고르고 색감을 덧칠하는 후가공 과정을 거쳐야 하기에 노동력이 반드시 수반된다. 또한 기존 입체작품들은 폐타이어로 작품을 구축하는 지용호 작가나 디지털사진으로 입체작품을 만드는 권오상 작가처럼 전통적인 재료 이외 다양한 소재들을 수용하는 것에 비해, 아직까지 3D 프린팅은 일부 플라스틱, 나일론, 레진, 금속 등 재료활용의 폭도 제한적이다.
하지만 전통 방식들이 대부분 제작하는 과정 중 형상과 작가가 소통하며 불규칙적인 제작자의 촉각적 행위, 즉각적인 아이디어 등의 요소들이 삽입되지만, 3D 프린팅은 형상화는 과정을 출력기가 전적으로 대체하기에 이 현상들은 나타나지 않는다. 상대적으로 3D 프린팅에서는 모델링하는 과정 중 이입되는 구상 능력과 입체화하는 프로그램 활용도의 능숙함이 더욱 요구된다. ● 이러한 물리적 과정의 거세, 모델링 과정 중의 구상 능력의 요구는 본인처럼 입체미술 전공자가 아님에도 그것을 시도할 수 있는 환경을 개선하였다. 최근 사진 전공이 아니기에 아날로그적 사진 현상 공정에 익숙치 않지만 디지털 출력으로 사진작품을 생산하는 이들이 증가한 것처럼, 전문적인 미술교육을 받지 않았지만 예술적 감수성이 짙은 공학자들이 현대 미디어아트계에 진출한 것처럼 디지털이라는 영역은 아날로그적인 공정 자체를 생략하므로 타 전공자의 해당 분야 진입의 장벽을 낮추고 있다. 이것은 마치 스마트폰이 전화, 시계, 만보기, 온도기, 사전, mp3 플레이어 등을 모두 디지털 매체라는 용광로 속에 녹여 하나로 기기 내에 융합시킨 것처럼, 4차 산업혁명이 기존 IT에 인공지능, 가상현실, 증강현실, 새 컴퓨팅 기술 등이 결합하며 현 사회를 혁신시키고 있는 것처럼, 3D 프로그램이라는 장은 기존 관점으로 입체미술에 큰 관계가 없는 이들에게 제작의 문턱을 낮추며 그 곳에서 여러 주체들이 어우러지게 하고 있는 것이다. ● 따라서 기존에는 아날로그적 제작공정에 대한 전문성이 일반인들과 작가의 구분 기준 중 하나였다면, 3D 프로그램이라는 장은 예술적 감수성만 있다면 그것이 없어도 누구나 입체작품을 제작할 수 있는 환경을 열었다. 그 곳에서 본인도 입체작품 제작에 대한 시도가 가능하였고, 물론 앞으로 입체작품을 꾸준히 생산할 것이라고 예기하기는 쉽지 않지만, 지난 20여년 간 평면작품에 집중해온 본인으로서는 비록 소품이지만 처음으로 입체작품을 생산했다는 데 의의를 둘 수 있다. ■ 하임성
Vol.20201215f | 하임성展 / HAIMSUNG / 河林成 / painting