초대일시 / 2012_0712_목요일_05:00pm
참여작가 도로시 엠 윤_뮌_소현우_손종준_심영식_스로앙 르블랑(Slaon Leblanc)_왕지원 이대웅_이민호_이한수_장재록_정흥섭_제임스 파우델리(James Powderly) 주재환_진기종_이훈+한승구_홍남기_박영숙_양아치_유비호_이범준_조습
협찬 / (주)엔씨소프트
관람료 / 성인_4,000원(단체_2,000원) / 학생,군인_2,000원(단체_1,000원) / 단체_20인 이상
관람시간 / 10:00am~08:00pm / 마감 1시간 전까지 입장가능
경기도미술관 Gyeonggi Museum of Modern Art 경기도 안산시 단원구 동산로 268(초지동 667-1) Tel. +82.31.481.7000 www.gmoma.or.kr
"리콜 키를 빼라, 우리는 절대 죽지 않는다. 죽는 것은 한낱 캐릭일 뿐이다." (아틀란티스77, 다크니스세이버 총군) ● "리니지2" 는 중세세계관으로 만들어진 한국의 대표적인 MMORPG게임이다. 이 게임의 바츠 서버 안에서는 2004년을 기점으로 내복단의 참전호소문이 전 서버의 게시판에 나 붙었다. 당시 바츠서버를 장악하고 있었던 DK(드라곤 나이트) 동맹에 대항한 항거가 시작된 것이다. "바츠혁명 전쟁"으로 불리는 이 전쟁에는 유저만도 100만 명이 참여한 6. 25 이후 한반도 최대의 전쟁으로 기록하고 있다. 독재적인 군주의 횡포는 가상과 실재를 연결하고 있는 유저들의 생활에도 영향을 끼치게 되었다. 『바츠 히스토리아』를 쓴 명운하 씨는 "중세적 세계관의 게임 속삶과 개인의 자유가 확대된 민주주의 세계를 살고 있는 현재와의 괴리감이 혁명전쟁으로 드러나게 되었다"고 기록하고 있다. 이 전쟁은 5년간 지속되었으며 독재자를 몰아내면서 막을 내렸다.
당시 게임안의 "바츠서버"는 이기적으로 세계를 장악하려는 집단의 등장과 이를 부정하고 현실의 정의가 게임 안에 구현되기를 바라는 다수의 유저들 사이의 긴장으로 팽배해 있었다. 이 혁명은 게임 개발사가 제시한 세계관 안에서 사용자가 스스로 판단하고 집단화한 사건으로, 개발자에 의해 제한된 게임의 룰을 유저들의 자의적인 룰로 바꾸는 획기적인 사건이었다. 본래 게임 안에서 사용자는 게임개발자가 던져준 임무를 따르며, 사냥행위를 통해 아이템을 모으고 레벨을 올리는 것이 적절한 보상이었다. 하지만 "바츠혁명"은 게임에 참여한 유저(User)들이 절대 권력을 가진 소수집단에 대항하여 자신들의 의지로 가상세계의 정의를 위해 싸운 사건이다. 여기에서 우리는 게임이 구축하고 있는 세계관과 현실세계와의 충돌이 어떻게 우리의 인식을 전환시키고 현실의 삶을 조작하는지 알 수 있었다. 더불어 가상공간 안에서 벌어지는 사건들을 위하여 어떻게 실재의 사람들이 연대를 조직하며 협력하고 있는지도 확인해 볼 수 있었다.
이전의 RPG 게임은 개발사가 제시한 문답형식의 미션을 단순하게 수행하는 방식으로 유저의 참여가 제한적이었는데, 리니지 2로 대표되는 한국형 MMORPG에서는 유저간의 소통을 통한 협력, 커뮤니티, 단체, 혈맹이라는 형태로 그룹화 된 조직들이 등장하고 그 그룹들은 자신들의 이익을 위한 게임안의 지배구조를 만들어가게 된다. 이러한 지배구조는 게임에서 레벨이라는 형태의 계급으로 나타나며 이 지배구조를 유지하기 위한 종속과 복종의 룰이 생겨나게 된다. 가상의 공간 안에서 형성된 또 다른 사회는 이미 인류학적인 연구의 대상이 되었다.
"바츠혁명"에서 유저들은 온라인 게임 상에서 제한된 커뮤니티 영역을 넘어서 각 집단 간의 협의와 토론을 통해 현실세계와 다른 방식으로 소통했다. 아이러니하게도 우리 현실 정치와 제도적 권력은 특정 집단 간의 폐쇄성을 띠는 반면, "바츠"라는 가상공간 안에서는 권력의 구조가 상대적으로 명료하게 드러난다. 게임은 비현실적인 세계관을 바탕으로 구축되지만, 게임을 통해 도달하고자 하는 유저들의 이상은 현실보다 정의로웠다. 바츠의 주인공들은 게임 개발자가 부여한 프로그램의 제한을 집단화된 희생으로 극복했다. 게임 프로그램 상 Level(게임 상에 주어지는 단계로써 처음 게임에 임하는 유저(User)의 레벨은 1로 시작이 된다. 이후순차적인 경험치나 임무를 수행함에 보상을 주며, 이때 사용자의 레벨은 상향된다. 일반적으로 게임 개발자에 의해 레벨의 제한을 두며 "리니지2"의 경우 현재 레벨제한을 75로 제한하고 있다.) 1은 Level 100을 이길 수 없었다. 하지만 바츠의 민중들은 게임 상의 룰을 역이용했다. Level 1의 유저 100명이 동시적인 집단행위가 100을 능가할 수 있다는 가정으로 누군가에 의해 검증되지도 않은 무모한 행위를 반복했던 것이다. 어찌 보면 "희망"이라는 판도라 상자의 마지막 단어에 서로를 믿으며 저항 했던 것이다.
그러나 "바츠혁명"의 결말은 우리가 생각했던 것처럼 이상적이지 않았다. 절대 권력을 무너뜨린 민중은 승리의 기쁨을 나눌 여유도 없이 각자의 이해관계가 충돌하게 되었다. 서로 자신들의 공과 희생을 주장하며 바츠서버는 소수의 집단만을 남기고 분열하게 된다. 현실의 역사와도 흡사한 이들의 모습은 결국 인간이 만들어낸 또 다른 가상의 공간에서도 이룩할 수 없는 정의로운 세상에 대한 여운만을 남긴 셈이다. 우리는 언제부터인가 가상세계는 이상적인 유토피아로 혹은 우리의 욕망을 구현할 수 있는 또 다른 세상으로 인식해 왔다. 하지만 "바츠"서버와 같은 가상공간도 인간의 사고를 반영하는 현실세계의 거울과도 같은 것임을 알 수 있다.
지금도 "바츠"서버 안에서는 유토피아적인 이상을 가지고 이길 수 없는 싸움을 하는 유저들이 있다. 이들은 바츠혁명은 까마득하게 잊은 채 때로는 정의를 위해 서로 연대하고 때로는 야욕을 채우기 위해 서로를 배신하며 오늘도 가상의 영토들을 유영하고 있다. 도달할 수 없는 삶의 한계는 여기에도 거기에도 존재하는 법이다.
이번 전시는 온라인상의 MMORPG구조를 오프라인인 미술관에 옮겨 놓는 방식으로 구성되었다. 전시에 초대된 예술가들은 캐릭터, NPC(Non Player Character), 퀘스트, 보상, 현실화의 다섯 가지 단계를 따라 구분된다. 이 전시는 "바츠혁명"사건을 통해 게임 안에서 집단화하고 세계화하는 우리시대의 삶의 한 단면을 읽는다. 이 두 세계는 때로 결합되기도 하고 때로는 철저하게 나눠진다. ■ 최기영
□ 전시연계교육프로그램
"내가 게임 속 주인공이 되었어요!" ▪ 기간 : 2012년 7월 2일 ~ 8월 24일 ▪ 장소 : 미술관 1층 체험교육장 ▪ 참여방법 : 현장접수 및 온라인 사전 접수(www.gmoma.or.kr) ▪ 대상 : 기획전시를 관람한 어린이 관람객 ▪ 운영시간 : 월~금 / 일2회 진행(안내문의) ▪ 내용 : 참여 어린이들이 보드게임 이야기 속 주인공이 되어 캐릭터도 만들어보고, 게임도 창작해보는 교육프로그램 ▪ 문의 : 031-481-7057
"전시셀프 가이드" ▪ 일시 : 전시 기간중 ▪ 장소 : 홈페이지 교육자료실 ▪ 내용 : 전시를 스스로 관람할 수 있는 셀프가이드 구성 및 온라인 배포
* 상기 일정은 상황에 따라 변경될 수 있으니 강연 관련 상세 내용 및 일정은 미술관 홈페이지를 참조하시기 바랍니다. * 참가신청은 온라인 사전신청과 현장신청 모두 가능합니다. * 온라인 사전신청 방법 : 경기도미술관 홈페이지 참조 * 문의 : 031) 481-7062
Vol.20120625e | 게임×예술_바츠혁명-2012 경기도미술관 소장품 기획展