Re:play

2011_1114 ▶ 2011_1116

Opening Party / 2011_1114_월요일_07:00pm_VJ & DJ show

참여작가 이재형 Lee jae hyung_박사강 Sakang Park_박진훈 Park jin hoon_심상미 Sangmi Sim 김찬희 Chanhee Kim_신은희 Eunhee Shin_이미랑 Mirang Lee_이하늘 Haneul Lee 박종원 Park jong won_김태원 Kim tae won_임수연 Lim soo yeon_권현경 Kwan hyun kyung 이의영 Eui Young Lee_한예서 Ye-seo Han_김영무 Kim young moo

기획 / 이현진 Hyun Jean Lee

후원 / 한국콘텐츠진흥원_연세대학교 커뮤니케이션대학원 Play Makers Workshop_플래툰 쿤스트할레(PLATOON KUNSTHALLE)

관람시간 / 11:00am~11:00pm

플래툰 쿤스트할레 PLATOON KUNSTHALLE 서울 강남구 논현동 97-22번지 Tel. +82.2.3447.1191~7 www.kunsthalle.com

새로움의 추구, 혁신적 실험성을 전면으로 표방하지 않고도 오늘날 미디어아트가 하나의 예술 범주 안에서 그 가치와 기능을 타 예술 장르처럼 수행하고 또한 기존의 전통적 예술에 대한 취향과 감각을 지닌 이에게도 불편함 없이 자연스럽게 다가가기 위해서 오늘날 미디어아트 교육과 연구가 함께 추구해 가야 할 디테일과 미학적 태도는 무엇일까? 이번 전시는 "Re:play"라는 제목 하에 이러한 질문의 연장선상에서 '예술 안에서의 놀이', '예술을 통한 놀이'를 탐험하고자 기획되었다. 인간의 역사에서 오랫동안 '놀이(play)'는 어린 아이들부터 어른들에 이르기까지 움직임과 반응을 통해 재미와 어울림을 경험하는 신체적 활동이자, 장난감 혹은 같이 노는 상대와의 상호작용적 어울림의 과정으로서의 인식되어 왔다. 또한 놀이는 그 자체가 '유희적 즐거움을 추구하는 활동'으로 접근될 때, 위와 같은 신체적이고 상호작용적인 경험의 과정을 통해 어떠한 인지적 이해와 깨달음을 얻는 과정, 그리고 이를 통해 정서적 감동과 공감의 차원으로도 확대될 수 있는 고도의 정신적인 유희의 과정까지로 확대되어 접근될 수도 있다. Johan Huizinga가 정의 내리듯 놀이(play)가 창조하는 공간이 상상력을 통한 만드는 하나의 '별세계 공간(the magic circle)'이라고 한다면, 미디어아트를 통해 경험될 수 있는 놀이란 어떠한 별세계 공간(the artistic magic circle)을 만들어 낼 수 있을까? 『Re;play』는 이러한 놀이의 다양한 접근과 해석의 결과물들을 보여주고자 한다. ■ 이현진

이재형_BENDINGMATRIX_LED, 합성수지_100×60×80cm, 설치_2010

led 매트릭스라는 디지털 매체를 구부리고 휘는 과정에서 조형적 감성을 표현하고자 하였다. Through bending LED matrix as a digital media, I'd like to express formative emotions.

박사강_I am complete entity_12 boxes/ 1 box_44×75cm_2009 박사강_The Masterpiece_단채널 비디오_00:12:35_2010 박사강_I have Confidence_단채널 비디오_00:06:42_2011

총 4개의 주제(꿈, 열정, 사랑, 감사) 메시지를 통해 '나의 존재가 곧 완전한 존재' 라고 선언한다. In this work big 4 themes (Dream, Passion, Love, Grateful) I am proclaiming that "My actual presence is the intact entity itself." 이 방송은 2020년에 Artertainer 박사강의 이야기가 담긴 토크쇼 「The Masterpiece」입니다. The Artertainer Sakang Park is broadcasted at this program 「The Masterpiece」 at 2020. 이 영상에서의 과거, 현재, 미래는 상호 불가침적인 종적 시간 개념이기보다는 횡적인 공간 개념에 가깝다. In this work "The past, the present and the future" is akin to horizontal space, rather than vertical time concept.

박진훈_Docent_디지털 사진_105×84cm, 105×84cm, 설치_2011

작품 외부 해석의 개입은 바라봄의 인과관계를 통해 연계된 사물, 사람 그리고 그로 인한 정신들까지도 모호하게 만들어버린다. The possible interference of an art piece, when externally biased interpretations are involved, often obscures the real meaning of the subjects, humans, and their spirits as the result of observation.

심상미_Quelle belle Heures 어떤 희한한 시간들_사운드 설치_920×1829×300mm_2011

문 뒤의 공간은 당신의 상상에 따라 달라질 수 있는 무한의 공간이다. The space behind the door, which can vary depending on your imagination is infinite space.

김찬희, 신은희, 이미랑, 이하늘_풋풋풋풋_단채널 비디오_2011

노는 게 별 건가요? 노는 게 별 거지죠./ 여기, 여기 좀 봐요./ 그래, 그러니까요. foot fun foot fun./ foot fun foot fun./ 우리 모두 걸어요./ 우리 모두 춤춰요. anything to play?/ nothing to play./ hey, look at me./ hay, that is it. foot fun foot fun./ foot fun foot fun./ walk with us all./ dance with us all.

박종원_내 등을 보았다._2채널 디지오, 2 아날로그 TV sets_2011

실제 설치TV 두 대의 거리감은 영상 속의 두 명의 내가 겪는 한계일 뿐 아니라 우리가 쫓고자 하는 욕망과 현실과의 거리감을 표현하고자 한다. the distance between two televisions installed is expressing not only a limit of two egos of mine going through on the screen but a distance between the reality and the desire we pursue.

김태원, 임수연, 권현경_THEROCHARE_In Quest of Utipia_Installation Game_2011

당신은 1984년 런던의 전체주의 사회에 당원으로 속해있으며, 당신의 모든 행동과 사상들은 당의 규제(텔레스크린)을 통해 감시되고 있다. 당신은 그곳에서 사랑하는 여인 줄리아와 함께 자유를 찾고 싶어 한다. 당신은 유토피아를 찾기 위한 Journey(여정)을 나서는데, 제시한 test를 통과 해야 당신은 당에서 탈출하여, 영웅이 될수 있다. Play '1984' is the interactive storytelling game based on George Owell's novel "1984", a political novel written with the purpose of warning people in the dangers of totalitarian government. In this story, Party(Big brother) witnesses every citizen through telescreens and manipulates individual's thoughts by force. The purpose of this game is helping Winston(main character) who wants to challenge against Party's authority to find Utopia with Julia(his love) throughout his journey.

이의영_Conversation Window_interactive installation, 2 touch monitors and etc._2011

창문에 입김 불어 글씨를 쓰는 과정을 통해 예전의 아련한 추억을 떠올리며 체험해 볼 수 있는 설치 작업이다. 또 자신이 쓴 글씨를 다른 위치에 놓인 두 개의 같은 창문을 통해 서로 공유할 수 있는데, 이는 자신만의 추억을 다른 사람들과 서로 공유하기도 하면서 하나의 새로운 추억놀이의 형태를 만들어 나갈 수 있다. This is an interactive installation that allows us to draw messages on the window by blowing on it and to recall our memories as well. Moreover, we can share the messages through the two identical windows placed on the opposite side. So through this work, we can share our personal memories with others while creating a new form of play.

한예서_낯선방문(Knocking From Weird)_마주보는 스크린 dvd 플레이어 2기, 프로젝터 2기._2011

동시간대 일어난 동일한 서사를 다른 각도에서 촬영한 설치작품. 관객들에게 시점을 선택할 수 있게 함으로써 다른 의미의 interactivity를 구현해보고자 한다. It is an Installation of the same episode of the same era. It is offering various perspectives for the viewers to reach a new meaning of interactivity.

김영무_Horror House__mixed media, a monitor, sound equipment_2×2×2m_2011

본 작품은 확장되고 뒤엉킨 공간을 경험하도록 하는 새로운 형태의 실험 설치물이다. New type installation which is to be experienced in expanded and twisted space.

Vol.20111116i | Re:play展

2025/01/01-03/30