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초대일시_2007_1012_금요일_06:00pm
작가와의 대화_2007_1020_토요일_04:30pm~05:30pm
갤러리 쿤스트독 서울 종로구 창성동 122-9번지 Tel. 02_722_8897 www.kunstdoc.com
갤러리 쿤스트독은 오는 10월 12일부터 25일까지 '예술에 있어서 정신적인 것에 대하여'-안병석 개인전을 갖는다. ● 이 전시기획은 카딘스키의 '예술에 있어서 정신적인 것에 대하여'의 텍스트에서 미술사적이고 인문학적인 배경을 찾는다. 이 텍스트가 배경이 되는 데에는 그 텍스트에서 중요하게 다루어지는 '내적 필연성'의 개념이 이번 전시의 내용이 되는 작가의 정신성과 깊은 관련이 있기 때문이다. 그가 말한 '내적필연성'은 정신의 억제할 수 없는 자기표현의지로 외적인 것의 자유로운 사용에 의해 표현된 것을 말한다. 특히, 칸딘스키는 내적필연성을 갖는 작가와 작품과의 관계를 다음과 같이 설명하고 있다. ● "예술작품은 예술가로부터 분리되어 자립적인 생명을 획득하고 개성화 되고, 정신적, 독립적 주체일 뿐 아니라 물질적인 현실생활을 영위하며, 하나의 실체로서 존재하는 것이다. 그것은 삶을 영위하고 영향을 미치며, 정신적 분위기의 창조에 관여한다." ● 예술작품이 작품화 될 때 예술작품은 예술가에게서 독립하여 하나의 생명성으로 작용하는데 그러기 위해서 작가의 내적필연성이 전제되어야 한다. 이 내적필연성은 작가에게 있어서 깊은 정신성이며 작가의 미적활동의 태도에 밀접하게 연관된다. 즉, 이것은 작가의 작업태도며 작가의 삶이다. ● 예술의 정신성에 대한 깊은 작업을 해온 작가 안병석은 시대성에 관한 질문을 던진다. 특히 미디어 매체를 그의 작업에 끌어들인다. 그는 '바람결', '물결'과 같은 주제로 일관된 작업을 해오고 있으며 이 주제를 바탕으로 이번 쿤스트독에서는 매체를 활용한 새로운 시도를 하게 된다. 이 멀티매체는 동시대의 예술의 정신성에 대한 담론을 형성한다. 전시제목은 'Image Movie 展'로 멀티매체를 활용한 평면회화의 표현연구'로 현대미술에서 예술의 정신성이 어떻게 지속될 수 있는지 살펴보는 데 의미가 있다. ■ 쿤스트독
가을이야기-멀티매체를 활용한 평면회화의 표현연구 ● 이번에 (2007.10.12-25) 쿤스트독에서 발표하게 돈 영상전은 90년대부터 제작해 온 작품 중에서 10편을 발췌한 것이다. 방법적인 측면에서 10편의 작품 모두 손으로 그리거나 만든 회화적 이미지를 영상 클립의 주요 소스로 삼았으며, PC를 이용한 편집을 통해서 멀티화 하였다. ● 작품 '에피소드(Episode)NO1`~10'은 장르의 형식이나 주제의 일관성보다는 녹음된 소리나 음악, 자막등과 함께 회화를 멀티채널에 개입시키고 좀 더 입체적으로 커뮤니티 할 수 잇는 필요성에서 제작된 것이다. 따라서 동영상을 구성하는 생성 이미지는 유화로 제작한 캔버스작업이나 Mixmedia를 이용한 표현, 모형과 실크스크린작업, 소프트 그림판을 이용한 이미지 포맷들을 주요 내용으로 활용하였다. ● 또한 이번 전시에서 보여지는 열 개의 '에피소드'는 모두 원본 포멧(avi)을 부분적으로 재편집하거나 축소 한 것임을 밝혀 둔다. 그 이유는 전시장이라는 한정된 하드적 조건에서 스토리가 배제된 이미지의 전달이 많은 감상시간을 필요로 할 때 자칫 관객의 주목성을 놓쳐버리거나 지루해 지기 쉬운 우려 때문이었다. 먼저 이미지에 대한 은유와 메시지가 신속하게 커뮤니티 되어야한다는 전제조건 아래 원본의 상영 길이는 대부분 1~3분 내외로 단축하여 반복시켰으며 재편집하는 과정에서 생기는 사운드의 문제는 분리하여 지우거나 잘라내어 부분적으로 삽입하였다. ● 버전의 사이클이 다른 어느 분야보다도 짧은 디지털 매체의 환경에서 오랜 기간 영상작업을 저장해둔 체 발표하지 못한 아쉬움이 있던 차에 금번 동영상 개인전을 기획해 주신 쿤스트독 관계자 여러분과 본인이 재직하는 중앙대학교의 연구지원에 감사드린다.
들어가는 말 ● 미술은 다른 어느 분야 못지않게 과학기술의 정황을 민감하게 반영해 왔다. 미술사에 나타난 다양한 장르의 내용을 기술 매체론적 측면에서 살펴보면 각 시대의 과학기술이 회화에서 얼마나 중요한 관심사로 다루어졌는지 새삼 노라게 된다. 사진기의 출현이 일류전에 미친 영향이라든가, 인상주의의 광학적 표현과 기계문명을 찬미한 미래주의, 혹은 마르코니의 전기 에너지로부터 비롯되는 각종 미디어가 현대미술에 끼친 파장 등 어느 것 하나 예외가 없을 정도이다. 포터블 비디오카메라로 찍은 영상을 상영함으로써 비디오 아트의 선구자로 꼽는 경우나 최근 웹(Web)을 기바으로 삼고 있는 Net Art의 경우 이와 같은 과학 기술의 산물이 곧바로 장르로 대체되는 전형적 사례이다. ● 특히 최근 10년간 PC와 정보 통신망의 눈부신 혁신과 상용화는 매체자체가 기술효과를 넘어서 상징적 패러다임으로 확대되고 전환되는 추세를 한층 가증시키고 있다. ● 아래 소개하는 본인의 작품은 이와 같은 매체 상징적 패러다임의 불가피성을 전제하고 회화가 멀티미디어와 사이버스페이스(Cyberspace)에 어떻게 개입하고 이미지의 체험과 사색을 공유할 수 있는가에 대한 실험과정의 일부 모델을 요약한 것이다.
멀티미디어의 표현요소와 2차원 ● 멀티미디어(Multimedia)는 매체의 비선형성(Non-Linear)에 의한 상호작용성(Interactivity)과 복합적인 효과의 디지털화(Digital)를 특징으로 한다. 따라서 각기 다른 속성의 분절된 미디어를 종합적으로 가공하거나 전송 분배하는 시스템으로 정의할 수 있다. 이와 같은 다중매체의 특성은 포괄적 의미에서 3가지 종류로 분류되는데 첫째, 중앙처리장치, 입출력 장치, 대용량 저장 장치와 같은 하드웨어적 시스템과 둘째, 각종 소프트웨어를 이용한 정보 표현 셋째, 정보 전송방법으로서의 미디어 분야이다. 특히 그 가운데에서 2차원 표현을 적용하거나 연계성의 측면에서 주목해야 할 부분이 두 번째 정보표현 과정이다. 왜냐하면 멀티화의 각종 하이퍼미디어를 활용해서 2차원 그림을 다중매체와 관련시킬 수 있는 이미지소스의 통로가 되기 때문이다. ● 2차원 회화의 표현요소를 점, 선, 면과 비료 했을 때, 멀티미디어의 기본 요소에는 폰트를 표현단위로 사용하는 문자가 있고, 비트맵(Image)과 백터(Graphic)방식의 그림이 있으며, 크기(Loudness)와 높이(pitch) 주파수(Frequence)를 가지고 표현하는 사운드가 있다. 2차원은 점, 선, 면을 통해서 이미지를 만들지만, 초당 15~30 프레임 내외의 움직임으로 기록되는 동영상은 문자와 그림과 소리의 복합체이다. 이와 같은 표현요소의 총괄적 특성에 비추어보면 2차원은 정보표현의 근간이 되는 일차적 미디어이고 부분적 매개 소스에 불과하다. 그러나 바로 그와 같은 소스적 근원성 때문에 각종 편집 프로그램에 의한 이펙트의 표준화를 차별화하고 이미지의 상상과 개념을 부여할 수 있는 동기화를 제공한다. 타임라인에 올려진 동영상의 움직임자체가 클립(Clip)의 연속성이며, 프레임의 한 장면은 정지도니 그림이기 때문에 독창성을 부여한 회화성은 영상 이미지의 가막을 제어하는 기본소스로 남게 된다. ● 다양한 재료로 그린 평면회화를 비롯하여 각종 프로그램을 사용하여 생성시킨 쌍방의 이미지들은 서로 유기적 관계에서 복제와 분배가 가능할 뿐만 아니라 소스와 소스의 재조합과 변환을 통해서 연속적인 프로세스 이미지를 창출할 수 있다. 바로 이러한 점은 디지털 기록의 이진 부호에 어떻게 사유와 감성을 개입시키고 조율할 수 있을 것인가에 대한 융화적 측면에서 미학적 검증이 함께 요구된다고 본다. ● 더구나 재미없는 대상이 아니라 좀더 가깝게 일상의 사색을 교감하는 소통형식의 성찰과제를 전제할 때, 멀티미디어와 2차원이 서로 상보적 관계어서 연구해야 할 필요성은 자명해 진다. 2차원은 다중매체에 이미지의 개념이나 상상력을 동기화 하고, 반면에 다중매체는 2차원이 가지고 있는 전달방식의 한계를 넓혀 감각기관의 범용적 소통 코드로 꽂아줄 수 있기 때문이다.
회화의 멀티화 사례-원본그림과 파일생성 ● 회화작품의 멀티화 제작괴정에서 가장 먼저 해야 할 일은 파일의 생성이다. 손으로 그리거나 만든 일체의 조형작품을 PC로 불러들이기 위해서는 사진을 이용한 디지털기록을 필요로 하며, 이진부호로 변환시킨 읽기를 통해서 다중매체와 연동시킬 수 있다. 디지털 카메라로 찍은 사진과 비유하면 포착의 대상이 캔버스에 그린 원본 그림이며 동시에 포맷의 대상이 되는 셈이다. 또한 같은 그림이라도 프로그램 팔레트에서 타브렛으로 그린 그림은 물리적 재료로 그린 캔버스작업과 달리 그 자체가 디지털 기록임으로 비선형적 이미지이다. 작업이 실제에서 프로그램 툴박스 도구로 제작된 이미지가 미리 입력된 데이터를 수행한 예측가능 한 결과물 이라면, 손으로 그린 아날로그 표현은 작가의 상상이라 개념을 재료의 물리성에 직접적으로 부여하는 것을 특징으로 한다. 따라서 이 미묘한 감각적 차이점의 포멧은 이미지에 의미를 부여하고 재생산하거나 변화시키는 중계적 연산가정에서 서로 독특한 느낌과 효과를 동영상에 제공하는 상호작용을 가능케 한다. ● 작품 圖 1, 5는 캔버스위에 오일로 그린 전통적인 재료기법의 그림이며, 상술한 파일생성과 이미지변환을 거쳐 동영상으로 편집한 것이다. 큰 그림 옆이나 위쪽에 작은 그림으로 나열한 프로세스 이미지는 초당 30프레임의 연속된 클립에서 임의로 선택하여 디스플레이한 avi 정지 장면들이다.
편집과정과 프로그램 ● 아래 동영상에서 이미지 포멧의 기본소스로 이용된 그림은 캔버스 위에 전통재료로 표현한 평면작업, Mixed media, 드로잉, 도형, 사진이 중심이 되었다. IBM윈도우즈 XP 기반에서 이미지의 다양한 효과와 변환작업을 하였고 프로그램은 포토샵(Photoshop), 페인터(Painter), 페이트샵 프로(Paintshop pro)등을 사용하였다. 벡터(Vector)방식의 움직임은 플레쉬(Flash)를 이용하였고, 기호, 도형, 그림 등의 이미지들을 다시 캠코더로 찍은 동영상 포맷과 함게 최종적으로 편집한 프로그래믄 주로 프리미어(Premiere)를 사용하였다. 문자편집은 워드프로세서 한글, 자막작성은 타이틀 데코(Title Deko), 배경음악 및 합성작업은 사운드포지(Sound Forge)를 사용하였다.
맺는 말 ● 현재 우리시대를 주도하는 가장 혁신적인 변화의 물결이 PC와 정보통신망에 의한 테크놀로지라는 사실을 부정하는 사람은 없을 것이다. 인터넷의 글로벌화와 홈네트워킹 같은 차세대 산업은 이미 우리 생활의 습성과 형질을 패턴화시켰으며, 새로운 패러다임의 성찰과 대안을 동시에 요구하고 있다. ● 게재한 본인의 작품은 이와 같은 문화 환경의 가속적인 변화 속에서 다중매체와 관련된 미술의 소통방식에 대한 고민에서 제작되었으며, 다음과 같은 3가지 특성을 가질 수 잇을 것으로 본다. ● 첫째, 캔버스에 그린 회화 이미지를 자막과 소리와 동영상의 다중효가와 함께 감상할 수 있다. 둘째, 2차원 회화를 벽면에 한정된 시키지 않고 3차원과 사이버 공간에서, PC모니터, TV, 빔프로젝트 등의 영상설비를 통해서 보다 입체적으로 보여줄 수 있다. 셋째, 웹(Web)에서 회화의 창작이미지를 일상화하고 다양한 방법의 커뮤니티를 통행서 접목하고 공유할 수 있다. ● 따라서 작품을 통해서 특히 주목하였던 것은 매체담론에 관한 해석이나 입장차이 이전에 일상의 형질을 변화시키는 멀티환경에 대한 대응은 오늘의 미술이 고민해야 할 가장 시급한 문제의 하나로 보았다. 미술이 무엇을 전달하는가 못지 않게, 미술이 동시대 사람들에게 어떻게 다가서는가의 문제를 따로 분리할 수 없기 때문이다. ■ 안병석
Vol.20071018c | 안병석 동영상展