● 위 이미지를 클릭하면 『리퀴드 스페이스』 홈페이지로 갑니다. 홈페이지에서 전시 퍼포먼스와 오픈포럼 참가신청을 받고 있습니다.
2003_1119_수요일_07:00pm~10:00pm 2003_1120_목요일_05:00pm~08:00pm
참여작가 랩오 LAB[au]_마누엘 아벤드로스 Manuel Abendroth_제롬 드콕 Jerome Decock 권병준_김태은_Daytripper 류한길_transistorhead 민성기_별 여운진_유비호_이덕_Futureyetronica 이은택_최병일
기획/주최_아트센터 나비 서울 종로구 서린동 99번지 SK 본사빌딩 4층 Tel. 02_2121_0906
주관_레스페스트 코리아 후원_벨기에 대사관 / 협찬_AirCROSS
행사장소_연세대학교 동문회관
벨기에의 대표적인 미디어아트 그룹 랩오(LAB[au])와 이 시대의 디지털감성을 대표하는 국내의 미디어작가, 일렉트로닉 뮤지션 10인은 탈장르적이고 상호교류적인 공간 『리퀴드 스페이스』를 축조한다. 이는 영상, 전자음악, 건축 등의 장르를 통합하는 경험공간으로서 미디어아트를 감상하는 전시장이자 관객이 참여하는 퍼포먼스의 무대이다. 랩오와 국내 작가들의 공동워크샵을 통해 탄생할 『리퀴드 스페이스』는 디지털적 시공간 내의 인간의 인식과 감각, 감성은 어떻게 변화해 가는가에 대한 각 작가들의 독특하고 다양한 시각을 선보인다.
시간과 움직임에 따라 변화하고 진화해 나가는 새로운 공간적 패러다임을 제시하는 랩오의 「스페이스: 항해할 수 있는 음악(sPACE: Navigable Music)」은 이번 프로젝트의 출발점이 되고 있다. 미디어아트에 있어 제작툴과 작품은 종종 별개의 것이 아닌 하나의 연장선상에서 존재한다. 「스페이스: 항해할 수 있는 음악」 또한 입체적인 3D영상과 사운드환경을 구현하는 소프트웨어 아트(software art)로서 각 작품을 제작하고 구동하는 엔진이자 퍼포먼스가 이루어지는 장(場)이다. 이를 바탕으로 국내의 영상작가 김태은, 유비호, 이덕, 최병일과 일렉트로닉 뮤지션 트랜지스터헤드, 퓨처아이트로니카, 권병준, 데이트리퍼, 별 그리고 여운진은 탈장르적인 공동작업을 전개해 나간다. ● 2001년 온라인 프로젝트로 출발하였던 「스페이스: 항해할 수 있는 음악」은 IC (Information & Communication) 테크놀로지, 특히 VRML과 같은 3D 모델링 언어가 공간 구성에 어떠한 영향을 미쳤는지를 탐구하고자 하였다. VRML로 구성된 사이버공간 내의 사용자들의 위치와 움직임에 따라 실시간으로 색과 이미지와 소리가 생성되고, 이는 역동적으로 변화하는 입체적인 영상 환경을 만들어낸다. 즉 시간의 흐름에 따라 변화하는 새로운 공간개념과 함께 유저들의 인터랙션에 바탕한 음악 연주방식이 전개되는 것이다. 흔히 인터넷을 항해한다라고 표현하듯이 사이버공간은 단순히 개념적인 것이 아닌 물리적이고 사회적인 공간으로 우리의 삶 속에 존재하고 있다. 스페이스: 항해할 수 있는 음악 역시 네트워크로 연결된 유저들의 존재에 의해 형성되고 변화하는 살아있는 공간의 모습을 담고있다.
리퀴드란 유동적이고 끊임없이 변화하는 디지털의 유체성을 뜻하는 동시에 건축가 마르코스 노박이 말했던 비물질적인 상상력의 서식처인 사이버 공간의 특성을 의미한다. 노박은 항상 열려있는 청각의 자유로움과 사운드의 비물질성, 유동성이 가상공간의 성격과 맞닿아 있다고 말했다. 이러한 사이버공간과 음악의 모습은 디지털아트의 그것과 바로 닮아있는 것이다. 0과1이라는 공통분모를 통해 변화와 변이, 합성과 조합이 자유로운 디지털은 새로운 형태의 예술을 탄생시키고 있다. ● 랩오와 국내작가들이 공동으로 참여하는 워크샵은 또 하나의 상상력과 가능성의 서식처로 『리퀴드 스페이스』를 탄생시키는 모태가 된다. 토론과 강의, 실질적인 작품제작이 이루어질 이번 작가 워크샵은 협업을 위한 새로운 개념의 작가 레지던시를 제안하고자 하며 이 과정은 『리퀴드 스페이스』 웹사이트를 통해 일반에게 공개된다.
참여자 모두의 경험을 통해 완성될 『리퀴드 스페이스』에서 관객들은 컴퓨터와 인터랙티브 장치를 이용하여 영상과 사운드로 가득찬 무중력의 사이버공간을 항해해 나간다. 관객이 뿜어내는 데이터는 공간 안에 이미 존재하는 다른 오브제와 끊임없이 충돌하고 서로를 변화시키면서 새로운 공간을 만들어 나가고, 이때 인간은 정보의 수용체이자 전달체가 되어 디지털 매트릭스의 일부가 된다.
공간을 항해해 나가는 것은 비단 '툼레이더'나 '리니지'와 같은 컴퓨터게임에만 국한되는 것이 아닌 컴퓨터 문화 전반에 걸쳐 드러나는 현상이다. 미디어 이론가 레브 마노비치는 로드무비가 그러하듯이 공간을 항해하는 과정 자체만으로 모든 내러티브가 완성된다고 말한다. 그는 항해할 수 있는 공간의 생성은 데이터베이스화와 함께 뉴미디어 혹은 컴퓨터문화를 설명하는 가장 중요한 키워드라고 지적했다. 컴퓨터 사용자는 본질적으로 공간을 항해하는 사람 윌리엄 깁슨 소설 속의 영웅인 데이터 카우보이이자 게임 둠의 플레이어인- 것이다. 이는 주어지는 정보를 수동적으로 받아들이는 수용자가 아닌 자유의지에 의해 적극적으로 나아가는 탐험가의 모습이다. 따라서 스페이스를 항해하는 관객들은 더 이상 그림 앞이 아닌 그림 안에 위치하게 되고, 보는 것(seeing)에서 거기에 있는 것(being)으로 작품감상의 헤게모니를 변화시키게 된다.● 『리퀴드 스페이스』는 음악과 같이 부드럽고, 유동적이며, 일시적인 특성을 지닌 공간이다. 구체적인 형태를 갖지 않는 음악이 연주자와 관객의 기억 속에서만 간직되듯, 디지털예술은 관객과 소통하는 만남의 순간에 스스로의 형태를 결정한다. 모든 창작형태 가운데 가장 물질적이며 고정적인 건축마저도 디지털을 통해 액체적 유동성과 변이성을 갖게 되었다는 건축가 마르코스 노박의 지적처럼, 『리퀴드 스페이스』는 시간과 움직임에 따라 변화해 나가는 새로운 공간적 패러다임과 예술의 모습을 제시하고자 한다. ■ 아트센터나비 큐레이터 허서정
● 오픈포럼 / 리퀴드 스페이스: 디지털 테크놀로지와 새로운 공간개념 2003_1120_목요일_02:00pm~04:00pm_연세대학교 백주년기념관 포럼 참가자_마누엘 아벤드로스_제롬 드콕_최진원_이중식 디지털 테크놀로지를 통해 건축 공간은 어떠한 모습으로 변화하는가? 『리퀴드 스페이스』에 참여하는 랩오와 국내의 건축가, 관객들의 대화의 시간을 마련한다. 랩오는 1995년부터 넷아트와 사이버건축, 설치미술을 오가는 다양한 실험을 거듭하며 디지털기술이 가져온 건축과 도시환경의 변화를 탐구해 왔다. 'sPACE: Navigable Music 을 비롯하여 i.skin, Net.lag, THOR 등 그들의 다양한 뉴미디어 프로젝트를 소개한다. 더불어 사이버건축, 시간예술로서의 건축 등에 관한 논의를 통해 공간에 대한 우리의 인식의 전환을 모색하고자 한다.
Vol.20031119a | 디지털 공간으로의 항해_liquid space展